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Come è cambiata negli anni la narrazione delle tematiche LGBT nei videogiochi?

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Siamo nel 1986 e Moonmist è uno dei videogiochi-avventura testuale della Infocom, con la particolarità di essere il primo titolo ad avere una donna lesbica tra i personaggi principali. Ed è un perfetto esempio di come negli anni Ottanta e Novanta l'industria dei videogame fosse allineata a quella del cinema e della televisione nell'incasellare i personaggi LGBT nell'archetipo dell'ombra (il nemico, l'alter ego, l'antagonista). Se in Moonmist c'era una psicopatica consumata dalla gelosia nei confronti dell'ex amante sposata con un uomo, in altri videogiochi uomini gay inguainati in giubbotti di pelle si aggiravano per le vie malfamate delle periferie delle città. 

Così inizia la nostra chiacchierata con Luca de Santis, che ha studiato per anni la narrazione delle tematiche LGBT nei videogiochi. Nel 2013 ha pubblicato il saggio Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009) per Edizioni Unicopli. Luca è anche il creatore di Geekqueer, ‘il primo blog italiano nato a mappare la presenza di personaggi e riferimenti gay, lesbici, bisessuali, transgender, queer, intersessuali e + nella storia dei videogame’, nato nel 2008.  Non potevamo quindi trovare una persona più adatta di lui per farci spiegare come sia cambiata la narrazione nei videogiochi nel corso degli anni e quali siano stati i titoli più innovativi e importanti da questo punto di vista.

Da The Sims a Tell Me Why, l'evoluzione 

Dragon Age: Origins artwork

Dragon Age Origins artwork.jpeg

Dragon Age: Origins artwork

BioWare

Fino agli anni 2000, la possibilità di rappresentazione dei personaggi LGBT oscillava tra lo stereotipo e il ‘discreto’ (eufemismo per dire non dichiarato). Ma soprattutto non esisteva una loro rappresentazione come soggetti sociali, spiega Luca. Poi sono arrivati titoli come The Sims 2, Dragon Age e Mass Effect 2, che hanno dato la possibilità ai giocatori di scegliere di far vivere ai protagonisti avventure romantiche con persone dello stesso sesso. Ma anche qui mancava qualcosa, la profondità del racconto e l'importanza dei personaggi LGBT nell'economia del racconto stesso. A questo proposito Luca cita il Bechdel Test, apparso per la prima volta nel 1985 in un fumetto di Allison Bechdel e ancora un validissimo metodo per misurare la presenza delle donne in un'opera di fiction e l'importanza del loro ruolo. Basta rispondere a tre semplici domande: Ci sono più di due donne nell’opera? Si parlano tra loro? Parlano di qualcosa che non sia un uomo? Provate ad applicare questa regola alla maggior parte dei videogiochi. 

Life is Strange

Life is strange videogame screenshot Max and Chloe.jpeg

Life is Strange

Dontnod Entertainment

Una svolta importantissima è arrivata con titoli come Gone Home, Life is Strange e Tell Me Why, il primo videogioco che ha come protagonista un ragazzo transgender, Tyler. Qui il racconto ha preso una piega più complessa e le tematiche LGBT incidono profondamente nello sviluppo della storia. 

L'importanza di The Last of Us II

Secondo le stime della GLAAD, solo il 10,2% dei personaggi dei videogiochi rappresenta la comunità LGBT, ancora oggi. The Last of Us II è uscito nell'estate del 2020 e ha rappresentato un momento fondamentale per la narrativa. Anche perché non si tratta di un ‘piccolo’ titolo di uno sviluppatore indie, ma di un videogioco che ha avuto un successo mondiale. In The Last of Us le protagoniste femminili vanno decisamente al di là degli stereotipi, anche dal punto di vista della fisicità. Ellie è una ragazza esile, dai lineamenti delicati, ma con una forza fisica incredibile (per non parlare della forza interiore). Si innamora, ricambiata, di Dina. Dina aspetta un bambino, ha come desiderio quello di costruire una famiglia con Ellie. E nel videogioco ci sono momenti nei quali questa intimità familiare viene descritta nella sua quotidianità. Poi c'è Abby, muscolosa e tostissima, eterosessuale. E Lev, un ragazzo transgender cacciato dalla sua comunità. 

The Last of Us è un gioco pluripremiato, ma ha anche scatenato polemiche nella comunità dei gamer. Laura Bailey, l'attrice che ha interpretato Abby, ha ricevuto minacce di morte e ha dovuto cancellare i suoi profili social. Il fatto è che quando la rappresentazione femminile nei videogiochi si discosta dallo stereotipo, spiega Luca de Santis, il maschilismo -ancora oggi-dominante si fa sentire. Così come si è fatto sentire quando Lara Croft nel corso degli anni è passata da un fisico che sfidava ogni legge di gravità ad un corpo più snello e muscoloso. E che dire del body shaming al quale è stata sottoposta negli ultimi giorni la povera Aloy di Horizon Forbidden West, ‘colpevole’ di avere un viso più squadrato e un corpo più robusto? 

Horizon Forbidden West Gameplay

Guardando al futuro

Tyler, il protagonista di Tell Me Why

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Tyler, il protagonista di Tell Me Why

DONTNOD Entertainment

Ben vengano le discussioni sulla rappresentazione nei videogiochi. Ben vengano anche le polemiche, se servono a smuovere pregiudizi e bias culturali. L'importante è la potenza del messaggio. Quando mancano punti di riferimento in famiglia e a scuola, spiega Luca, i ragazzi si rivolgono alle comunità online ed è fondamentale che il dialogo passi anche attraverso i videogame. Soprattutto se si tratta di titoli di grande successo, molto diffusi, che possono diffondere una narrazione che scardini gli stereotipi. In Cyberpunk 2077 è possibile crearsi un personaggio con una fisicità transgender. Il fatto che in un videogioco così mainstream ci sia questa visibilità è qualcosa di molto positivo. Di strada da fare ne abbiamo ancora molta, ma ora la discussione è alla luce del sole. 

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